العنوان باللغة العربية
فاعلية بيئة تعلم قائمة على الألعاب الرقمية في تنمية مهارات حل المشكلات لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية
Abstract
The study aimed to examine the effectiveness of a digital learning environment based on educational games in developing problem-solving skills among female elementary school students. The digital environment was designed using educational game tools (ClassCraft, Kahoot!, Scratch) within interactive activities that consider learners’ characteristics and the requirements for developing problem-solving skills. The sample consisted of 64 fifth-grade students, divided into two groups: an experimental group (n = 31) that learned through the game-based digital environment, and a control group (n = 33) that learned through traditional instruction. An electronic game-based training program was implemented, along with an observation checklist to assess practical performance and an achievement test to measure skill acquisition.The results showed that the experimental group significantly outperformed the control group in the post-test, where the value of (t) was (22.76) and at a degree of freedom of (62) that found it to be significant at the level of (0.05); with an effect size of and (Cohen’s d = 5.78), indicating a very high level of effectiveness for the game-based digital learning environment in developing problem-solving skills. This effect was also sustained in the delayed post-test. It is recommended to adopt digital educational games and interactive environments within school curricula, while training teachers to effectively utilize them and developing assessment tools that measure higher-order thinking and problem-solving skills, thereby improving educational outcomes.
الملخص
هدف البحث إلى التحقق من فاعلية بيئة تعلم رقمية قائمة على الألعاب التعليمية في تنمية مهارات حل المشكلات لدى تلميذات المرحلة الابتدائية. وقد جرى تصميم البيئة الرقمية باستخدام أدوات الألعاب التعليمية (Scratch ،Kahoot! ،ClassCraft) في إطار أنشطة تفاعلية تراعي خصائص المتعلمات ومتطلبات تنمية مهارات حل المشكلات. تكونت العينة من (64) تلميذة بالصف الخامس الابتدائي، وُُزعت على مجموعتين: تجريبية (31) درست من خلال البيئة الرقمية القائمة على الألعاب، وضابطة (33) درست بالطريقة التقليدية. وتم تطبيق برنامج تدريبي قائم على الألعاب الإلكترونية، واستخدام بطاقة ملاحظة لقياس الأداء العملي، واختبار تحصيلي لقياس مستوى اكتساب المهارات. أظهرت النتائج تفوق المجموعة التجريبية في القياس البعدي بفرق دال إحصائيًًا، حيث كانت قيمة اختبار (ت) 67.22 عند درجات حرية (26) التي جاءت دالة إحصائياًً عند مستوى دلالة (50.0)، ووجد أن قيمة مربع إيتا وحجم الأثر (Cohen’s d = 5.78)، مما يدل على فاعلية مرتفعة جدًًا لبيئة التعلم الرقمية القائمة على الألعاب في تنمية مهارات حل المشكلات، مع استمرار هذا الأثر في القياس التتبعي. ويوصى البحث بتبني الألعاب التعليمية الرقمية والبيئات التفاعلية في المناهج الدراسية، مع تدريب المعلمين على توظيفها وتطوير أدوات تقويم تقيس مهارات التفكير العليا وحل المشكلات بما يسهم في تحسين مخرجات العملية التعليمية.
Keywords
Digital Learning Environment, Electronic Games, Problem-Solving Skills.
الكلمات المفتاحية
بيئة التعلم الرقمية، الألعاب الإلكترونية، مهارات حل المشكلات.
Article Type
Article
First Page
343
Last Page
360
Publication Date
7-1-2026
Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
How to cite this article
Aleidan, A (2026). The Effectiveness of a Digital Game-Based Learning Environment in Developing Problem- Solving Skills among Primary School Students. Journal of Educational and Psychological Studies, 20(3), 343-360. https://doi.org/10.53543/2521-7046.1576
Article Language
ArabicIncluded in
Curriculum and Instruction Commons, Educational Leadership Commons, Educational Psychology Commons